la DEFENSE
Le but de la défense est d'empêcher l'attaque adverse de progresser sur les bases et d'aller vers le marbre marquer des points.
Le lanceur est le premier défenseur. C'est lui qui débute le jeu en délivrant des lancers variés afin de prendre en défaut le batteur dont le but est de frapper la balle le plus possible afin de progresser sur les bases.
Le lanceur dispose d'une variété de coups : balle rapide, courbe ou glissante. Si le lanceur parvient à placer trois balles dans la zone de prise, le batteur est éliminé.
Le batteur parvient toutefois à frapper la balle entre deux et trois fois sur dix, et les joueurs de défense s'activent alors pour le mettre hors-jeu.
Toute balle frappée attrapée de volée élimine le batteur. De même, si la balle parvient en base avant le batteur, celui-ci est également retiré.
La stratégie entre alors en jeu dans les cas où un ou plusieurs coureurs se trouvent déjà sur les bases. On peut ainsi assister à des doubles voire des triples retraits sur un même coup.
Les joueurs de défense se répartissent sur l'ensemble du terrain afin de le couvrir totalement. En plus du lanceur qui occupe le centre du diamant, quatre joueurs couvrent le champ intérieur : les joueurs de première, deuxième et troisième base et l'arrêt-court qui se positionne entre la deuxième et la troisième base.
Le champ extérieur est couvert par trois joueurs : champ droit, champ centre et champ gauche, tandis que le receveur s'occupe de la zone des fausses balles se situant entre le marbre et les tribunes.
Sur le point d'affronter un frappeur, le lanceur se place sur le monticule et utilise, selon la situation, l'élan complet (de face au départ) ou l'élan arrêté (déjà de coté au départ).
Retour
Les lancers les plus courants sont :
Lancer Terme anglais Effet Manipulation
la rapide « fastball » balle lancée avec le plus de vitesse possible index et majeur collés, au-dessus de la balle, au bout des doigts
la courbe « curve » balle moins rapide qui tombe lentement comme la rapide, plus profondément, main de côté
le changement de vitesse « change up » balle lente cinq doigts tiennet la balle profondément dans la main
la fourchette « forkball » balle qui tombe en croisé comme la courbe, deux doigts écartés
la glissante « slider » balle qui s'écarte du frappeur doigts comme la rapide, main comme la courbe
la balle fronde « splitter » comme une balle qui roule sur une table et tombe subitement au bout comme la rapide, doigts écartés (index et majeur)
la balle papillon « knuckleball » peu de rotation, la balle est lente et flotte tenir la balle avec les jointures et le pouce